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¿El futuro no está escrito? No lo sé.


Nací a las 12:30 de un 27 de julio de 1981, en la localidad de Haedo, Buenos Aires. Exactamente 24 horas después, ya descansaba en Castelar, otra localidad bonaerense en la que sigo estando, día tras día.

En 1985 sucedieron dos acontecimientos que me marcaron a fuego. Hijo de una maestra de escuela primaria y de un profesor de Literatura en los niveles secundario, terciario y universitario, aprendí a leer y a escribir. Ese mismo año, una flamante IBM PC se sumó a nuestra familia y trajo consigo el PAC-MAN de Bob Bison. A partir de entonces, la literatura y los videojuegos se convirtieron en mis pasiones.

El tiempo pasó. Entre historietas, cuentos fantásticos y novelas de corsarios y piratas, escuché los mágicos sonidos de COMBAT, sentí que tenía el control al saltar en SUPER MARIO BROS., padecí la libertad de acción de MANIAC MANSION, resolví el bellísimo laberinto de PRINCE OF PERSIA y dejé volar mi imaginación ante la pantalla de inicio de SUPER METROID. Y mientras sufría con las frenéticas apariciones de dinosaurios en DINO CRISIS, en el año 2000 ingresé a la carrera de Letras de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Buenos Aires. Mi intención era adquirir una formación cultural amplia para trabajar como periodista en medios gráficos impresos en papel.

PAC-MAN de Bob Bison
PAC-MAN de Bob Bison.

Durante los años siguientes participé en diversas publicaciones culturales impresas, hasta que advertí que la comunicación comenzaba a desplazarse hacia el mundo online. No fue una intuición surgida únicamente de las horas invertidas en COUNTER-STRIKE o WORLD OF WARCRAFT. Desde mucho antes de convertirse en un fenómeno masivo, la World Wide Web ya alentaba la libertad de expresión y la originalidad: un excelente caldo de cultivo para el «hazlo tú mismo».

Entonces, hice lo propio.

En 2012 publiqué la novela multisoporte UNDÍADEVIDA.COM. El proyecto constó de 23 capítulos, cada uno cedido a un artista plástico argentino novel para que lo interpretara libremente. A partir de esas interpretaciones se crearon afiches publicitarios que se pegaron por la Ciudad de Buenos Aires, con un doble propósito: promocionar la novela y dar visibilidad a cada artista.

La propuesta se extendió a las videoentrevistas, en las que cada artista hablaba de sí mismo y del capítulo que había interpretado. En ellas sonaba una canción de rock argentino, de la que se extraía un verso que terminaba convirtiéndose en el título de cada capítulo. Literatura, artes plásticas, música, video y espacio público convivían en una misma obra.

En 2013, UNDÍADEVIDA.COM ganó el concurso #SAMSUNGLANZATE al mejor proyecto digital de Argentina.

Aparición destacada en Clarin.com tras ganar el premio #SAMSUNGLANZATE 2013
Aparición destacada en el sitio Clarin.com, sosteniendo el cheque obtenido por ganar el premio #SAMSUNGLANZATE 2013.

En 2015 fundé, junto a dos socios, SPOILERTIME.COM (hoy SPOILER.MX), un medio de comunicación online dedicado al entretenimiento. Desde sus comienzos, el proyecto no solo informó y reseñó películas y series disponibles en cines, televisión y servicios de streaming: también se atrevió a spoilearlas desde su sitio web y sus redes sociales. Lo que para algunos podía parecer una herejía se convirtió en un recurso novedoso que las propias cadenas de televisión, plataformas de streaming y empresas de entretenimiento terminaron aprovechando para promocionar sus contenidos.

Después de nueve años como director editorial, en 2024 renuncié y me alejé de SPOILERTIME.COM.

Impacto de SPOILERTIME.COM en los medios digitales mexicanos
Impacto de SPOILERTIME.COM en los medios digitales mexicanos.

Pero ¿qué tienen que ver los libros, las historietas, las novelas, los afiches, las entrevistas, las películas y los spoilers con los videojuegos?

Todo. O, al menos, eso creo.

Como sugiere Phil Fish en INDIE GAME: THE MOVIE (2012), y a partir de experiencias como GTA: SAN ANDREAS y HEAVY RAIN, considero que los videojuegos constituyen una de las formas de expresión artística más completas que existen. La posibilidad de combinar narrativa, estética visual, música e interacción no solo reúne distintas disciplinas: permite que quien juega participe de una experiencia que no se limita a contemplar, leer o escuchar. También exige actuar, decidir y habitar, aunque sea por un rato, otro mundo.

Con esa convicción, y después de realizar cursos de guion y diseño de videojuegos, decidí abrir este sitio web personal. Un lugar para compartir pensamientos sobre la industria, explorar ideas, publicar diseños y guiones y, por qué no, dejar constancia de aquellos proyectos que algún día espero ver convertidos en una realidad jugable.

No sé si el futuro está escrito. Tampoco sé cuáles de estas ideas llegarán a convertirse en videojuegos. Pero sí sé que, desde aquel encuentro entre las letras y una computadora en 1985, hay algo que permanece intacto: las ganas de crear.

Bienvenidos.

Fernando Lozano © 2026