2026-10-01

La industria del videojuego: a todo vapor


El agua, fuente de vida. Su existencia única e irrepetible, su ciclo de pertenencia, se refleja de tres maneras, sólido, líquido y gaseoso. El hielo conserva las formas. Puede tocarse, trasladarse, guardarse. El estado líquido pierde su robustez, pero presenta materia que se mueve con libertad absoluta. Puede pasar de una mano a otra, de un recipiente a otro. El vapor, en cambio, se dispersa, se pierde, huye. Ya no podemos sostenerlo.

Algo parecido ocurrió con los videojuegos.

La industria comenzó siendo sólida. Las máquinas de arcade eran objetos enormes, pesados, casi inmóviles. El videojuego estaba ahí, frente al jugador. Había que ir hasta él. Una experiencia para pocos elegidos.

Luego, el videojuego entró en los hogares. Las consolas transformaron aquella experiencia en un fenómeno masivo. Y aunque cambiaron las tecnologías, los videojuegos continuaron teniendo cuerpo: cartuchos, disquetes, CDs, DVDs. Podíamos comprarlos. Podíamos prestarlos. Podíamos venderlos. Podíamos heredarlos. Podíamos trasladarlos físicamente de una mano a otra. El videojuego se volvió líquido. Seguía teniendo una forma, pero con impronta circular.

Hoy estamos entrando en otra etapa. El vapor.

La descarga digital reemplaza progresivamente al soporte físico. Las tiendas dejaron de ser lugares donde comprar cajas para convertirse en plataformas donde adquirir licencias. Y ahora aparece, cada vez con más fuerza, el videojuego como servicio.

No compramos necesariamente un juego, accedemos a él. No lo tenemos en una estantería, lo tenemos en una cuenta. No sabemos dónde está. Sabemos que podemos entrar hasta que alguien decida que ya no.

EL MENSAJE DE CIERRE DE SERVIDORES DE THE CREW DE UBISOFT.
EL MENSAJE DE CIERRE DE SERVIDORES DE THE CREW DE UBISOFT.

Las decisiones de SONY y MICROSOFT de reducir progresivamente la presencia del formato físico no son solamente una cuestión de tecnología, costos o distribución. Son el síntoma de algo mucho más profundo. El videojuego está cambiando de estado. Y quizás también esté cambiando nuestra relación con la propiedad.

Antes comprábamos un objeto, ahora compramos un acceso. Y el acceso tiene una característica inquietante: puede desaparecer. Un juego puede ser retirado de una tienda. Un servidor puede apagarse. Una licencia puede vencer. Una empresa puede decidir que un producto que miles de personas compraron ya no debe estar disponible.

THE CREW de UBISOFT es uno de los ejemplos más extremos. Sus jugadores descubrieron que comprar un videojuego no necesariamente significa conservar la posibilidad de jugarlo para siempre. El objeto se había ido. Pero también había desaparecido algo más: la certeza de que era nuestro. Quizás por eso la desaparición del formato físico produce una incomodidad que va mucho más allá de la nostalgia. Y es que no extrañamos solamente las cajas, extrañamos la propiedad.

¿Y las otras artes del entretenimiento?

La música recorrió un camino parecido. El CD perdió terreno frente al streaming. Pero el vinilo regresó. Es extraño. Cuando finalmente conseguimos que la música no ocupara ningún espacio, volvimos a comprar objetos que ocupan espacio. Quizás porque queríamos recuperar algo, la posibilidad de tener una obra, de verla, de tocarla, de prestarla, de heredarla.

Con los libros ocurrió algo diferente. El papel resistió. El libro electrónico existe, pero el libro físico continúa teniendo una relación particular con nosotros. Lo regalamos. Lo dedicamos. Lo subrayamos. Lo dejamos olvidado durante años y, algún día, volvemos a encontrarlo. Un libro puede sobrevivir a su lector mientras que a un archivo depende de que podamos abrirlo.

El cine, en cambio, realizó un recorrido casi circular. Primero fue un espectáculo colectivo. Después llegaron el VHS, el DVD, el Blu-ray: el cine se volvió un objeto doméstico. Podíamos tener películas, coleccionarlas, prestarlas, guardarlas… Y entonces llegaron las plataformas. Otra vez las películas abandonaron nuestras estanterías; ahora aparecen y desaparecen. Pero no porque la película haya dejado de existir, sino porque nosotros dejamos de tener acceso a ella.

La cultura comenzó a evaporarse, no porque desaparezca, sino porque dejó de tener cuerpo.

LOS SALONES DE ARCADE, EL ESTADO SÓLIDO DE LOS VIDEOJUEGOS.
LOS SALONES DE ARCADE, EL ESTADO SÓLIDO DE LOS VIDEOJUEGOS.

Hace más de veinte años, Zygmunt Bauman utilizó la idea de una modernidad líquida para describir un mundo en el que las estructuras habían perdido estabilidad. Quizás hoy podamos imaginar un paso más, una modernidad gaseosa. Una cultura que ya no solamente cambia de forma, sino que pierde sus bases.

La música ya no está necesariamente en un disco. La película ya no está necesariamente en una biblioteca. El videojuego ya no está necesariamente en una caja. Incluso nuestras fotografías familiares pueden encontrarse en servidores cuyo lugar desconocemos. Todo está disponible. Nada necesariamente nos pertenece.

Y aquí aparece una transformación todavía más profunda: el capitalismo descubrió que puede ser más rentable administrar accesos que vender objetos. Un disco se vende una vez; una suscripción puede cobrarse durante años. Un juego físico puede cambiar de dueño; una licencia permanece bajo el control de quien la concede. La propiedad deja de circular, lo que circula es el permiso. Quizás ese sea uno de los grandes cambios del capitalismo contemporáneo. Ya no necesita convencernos de comprar más cosas: la idea es instaurar el dogma que reza que acceder es prácticamente lo mismo que poseer.

Pero no lo es.

Nadie puede heredar una suscripción. Nadie encuentra, dentro de cincuenta años, una cuenta de Spotify en el altillo de sus abuelos. Nadie descubre una biblioteca digital detrás de una puerta.

Durante siglos, comprar significó incorporar algo al mundo personal. Una biblioteca, una discoteca, una colección de películas, una repisa llena de videojuegos… Los objetos construían memoria. Los accesos dependen de una contraseña. Y quizá por eso el videojuego sea hoy uno de los lugares donde esta transformación puede verse con mayor claridad. Porque la industria que comenzó siendo sólida, encerrada en máquinas enormes, pasó por una etapa líquida en la que sus juegos podían viajar físicamente de jugador en jugador y ahora se encuentra a todo vapor.

Hielo, agua, vapor: tres estados, tres formas de poseer… O, quizás, tres formas de dejar de hacerlo. La pregunta ya no es solamente qué ocurrirá con los videojuegos físicos, la curiosidad es otra: ¿en qué momento dejamos de notar que aquello que seguíamos llamando "comprar" había dejado, hacía mucho tiempo, de significar "ser dueño"?


Fernando Lozano © 2026